viernes, septiembre 11, 2020

Del Gamification al Gaming actual


 Hace ya una década, el término “Gamification” o “Ludificación” como algunos lo traducen, se empezó a hacer popular entre las grandes marcas que buscaban innovar en sus estrategias dentro y fuera de sus empresas. Hoy en día está evolucionando y buscando convertirse en una experiencia real de Gaming, de la mano del mundo de los videojuegos e Esports.

Gamification consiste en tomar elementos y estructuras de los juegos tales como acción – recompensa, ganar puntos, niveles de dificultad, etc.; y aplicarlos a procesos de una empresa. Por ejemplo, crear una política dentro de una oficina donde cada vez que el trabajador llegue minutos antes de la hora de entrada, gane puntos que luego pueda canjear por breaks más largos, un bono en su paga mensual, o un viaje de recreación. Esto en su sentido más tradicional. 

Estas técnicas han evolucionado con el tiempo volviéndose cada vez más inclinadas hacia una experiencia real basada en mecánicas propias de los videojuegos. Por ejemplo, la película Tenet de Chistopher Nolan estrenó su tráiler dentro del popular videojuego Fornite de EpicGames, si el usuario deseaba ver el tráiler en su presentación en vivo, debía entrar al juego e ir a un lugar y hora en específico.


Debido a la pandemia, el crecimiento de los videojuegos se potenció de una manera inimaginable y pronto se verá cómo diversas marcas ofrecerán descuentos por actividades en ciertos videojuegos, promociones dentro de ellos o inclusive videojuegos creados por la propia empresa, ello para motivar a sus empleados a cierto tipo de acciones o comportamientos. El Gamification ya no le basta a las marcas que quieren estar actualizadas con las tendencias actuales. Por eso, están empleando dinámicas más cercanas al Gaming actual y más inmersivo que nunca.

Marcas, tan diversas, como Starbucks, Shell y Disney han creado juegos, no para enganchar a los miembros leales ya existentes , sino también para atraer a nuevos.

Gerson Burneo Amar, alumno de Mercados de la Comunicación 

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